Om at høre sig selv blive spist mellem to hørebøffer

Papa Sangre logo

Om at høre sig selv blive spist mellem to hørebøffer

Lydoplevelsen Papa Sangre:

I weekenden lånte jeg min datters iPhone og downloadede et spil, som jeg har læst om på det seneste. Spillet var Papa Sangre, og det lykkedes at komme til at spille det en del gange, inden telefonen skulle tilbage til sin ejermand. Spillet foregik i helvedes forgård. Der må jeg så opholde mig indtil næste weekend, for det lykkedes mig ikke at komme ud igen!

3D billede og lyd i biografen

I sit indlæg her på bloggen om 3D-filmlyd slår Birger Langkjær fast, at enhver lydoptagelse giver en oplevelse af nærhed eller afstand til det hørte. Lyden er – skriver Birger – født med den dimension, som 3D-teknologien forstærker på det visuelle plan. Hvor visuel 3D-teknik tilføjer en dybdedimension til billederne foran vores øjne, er surroundlyd i følge Langkjær en teknik, som i mindre grad har handlet om at give dybde til de ting, vi hører foran os, end om at strække filmens univers ud i biograftilskuerens fysiske rum, så det kunne nå rundt og bag om tilskueren. Surroundlyden handler således om at give det usynlige tilstedeværelse.

Læs hele Langkjærs indlæg her:

http://www.avlyt.dk/2010/01/

Mine egen foreløbige oplevelse af 3D i biografens mørke, har da også været, at der i filmlyden er indlagt de ankomster og afgange og bevægelser ud og ind af det synlige rum, som Langkjær beskriver: I 3D-passager, f.eks. i Tim Burtons filmatisering af Alice i Eventyrland, befinder man sig i anden halvdel af filmen i centrum af endeløse missioner, hvor en figur kommer ud af lærredet, for rent lydligt at passere tilskueren. Flot effekt, men man sidder lidt tilbage med en fornemmelse af, at the media is the message. Måske kan man få blot en fornemmelse af dette i traileren til filmen, hvoraf det fremgår, at det er intentionen at placere publikum i midten af det hele:

3D-effekter er også meget anvendt inden for lyddesign. Men for at opleve dem, skal man anvende høretelefoner, så det er mest gamere, der er optaget af den sport.

Papa Sangre: Spil med 3Dlyd

Papa Sangre er et videospil til iPad eller iPhone, men uden grafik. Man spiller det med hovedtelefoner og i dyb koncentration! For at komme igennem spillet skal man udelukkende navigere efter lyden. Man går ca. 5 trin, står stille, lytter, retter sin kurs ind efter lyden og går så videre. Løber man for stærkt, falder man og så er der bid med det samme – for uhyrerne!

papa sangre kompas

Som det ses af ovenstående, byder spillet på en enkel grafik, idet man drejer snuden efter lyden. Man kan forestille sig, at den trekant man ser foran de to kødben er ens næse. Det er hele tiden lyden, der navigeres efter, og ørerne der bestemmer. Ved at bevæge orienteringskompasset med en finger drejer man hovedet, og kan dermed afgøre, hvor den lyd man skal finde, og den lyd man skal undgå, kommer fra. Mens det sker, står man stille og lytter.

Historien i spillet er, at den onde Papa Sangre har stjålet en sjæl, man holder af. For at bringe vedkommende tilbage, må man opgive sin synssans og begive sig ind i en slags helvedes forgård (Palace of Bones), hvor store (?) snorkende skabninger ikke må vækkes. Bliver de det, er der kontant afregning: man bliver ædt af et stort savlende og smaskende dyr.

En venlig og empatisk kvindestemme med latineraccent følger en og opmuntrer en i mørket, hvis man tøver. Spillets baner går grundlæggende ud på det samme: Man skal indsamle to forskellige toner, hvilket man gør man ved hele tiden at bedømme, hvordan man skal placere sig, for at høre dem i midten af høretelefonerne. Det er meget enkelt, men bestemt ikke let. Det man lytter efter er et crescendo i lyden – som ved legen tampen brænder. I modsætning til alle andre spil, kan man ikke få clues, instruktioner og forslag til løsninger fra andre, når det gælder spillets løsning. For hvordan vil de kunne forklare, hvor langt man skal gå til siden, og hvorfra og hvorhen, når spillet kun består af lyd? Lydafhængigheden betyder, at man er helt alene i indtagelsen af mørket… eller er man? Kun lyden kan afsløre dette.

Her kan man høre et lydeksempel fra spillet -- husk høretelefoner ;)

5_Papa Sangre Wear Headphones Please

http://vimeo.com/9916119

Om lyden i spillet

Det første man lægger mærke til, når man spiller Papa Sangre er, hvor gode lyde spillet indeholder. De er klare og tydelige og fantasiappellerende. I helvedes forgård er der udover sultne og vagtsomme væsner også knogler, som man kan komme til at træde i, hvilket vil vække uhyrerne.

Uhyrerne er udelukkende lyden af snorken, snerren, tænder og savl. Når de bliver vækket af en lyd, som man selv har frembragt, går der ikke længe, før man kan høre sig selv skrige af smerte samtidig med, at man kan høre hvordan ens knogler lyder når de blandes med savl og tænders gnidsel Det gælder som sagt under hele spillet om at lytte meget nøje. Lydene kobler sig ikke til hinanden, men ligger vældig tæt, og man må sno sig og gå meget stille og forsigtigt, for nogle gange har man et snorkende uhyre ret tæt inde på kroppen.

Spillet udnytter, at lyden ikke behøver at blive transporteret gennem luften, for at man kan høre den. Det er trommehinden, der sættes i svingninger, og hjernen omsætter informationerne til akustiske informationer. Normalt tillader vores to ører os at sammenligne, hvad vi hører med højre og venstre øre, og populært sagt er det er ud fra informationer om afstand og volumen samt diskrepanserne mellem hvad vi hører i hvert af vores to ører samt viden om vores eget hoveds omkreds, at vi bedømmer en distance og navigerer. Spillet her har genskabt netop denne effekt ved at bombardere en dummy med en mikrofon i hvert øre med lyd fra 1.111 placeringer i en kreds omkring hovedet; den såkaldte binaurale optagelse.

Skærmbillede 2011-01-17 kl. 20.49.25

Karakteristik af spillet

Der er ingen tidsfaktor i spillet, dvs. man har al den tid man skal bruge til at lytte efter. At lytningen er så vigtig betyder, at man ikke kan lave andet end at spille – lytningen kræver fuldstændig ro og fordybelse. Dette giver en meget ustressende spiloplevelse. Man bliver nødt til at stå stille og lytte.

Der er ingen visuelle repræsentationer i spillet overhovedet, kun et nyt logo for hver bane, og det, der ifølge Paul Bennun, spildesigner og direktør for firmaet Somethin’ Else som har udgivet spillet, er det helt unikke er, at man er sig selv i spillet, fordi man lytter og fordi man går med sine egne fingre. Hermed bekræfter spillet og spildesignerne ørets antropocentriske karakter. Spillet udspiller sig ikke i en rigtig verden, men alligevel er man sig selv, når man – helt alene – skal gå fra sted til sted i spillet. Man er altså ikke repræsenteret af en figur eller en avatar, men en first person player, hvis krop direkte interfererer med spillet. Lyden betyder, at man er prisgivet sin egen fantasi og den ved, hvad der rigtig skræmmer. At man er sig selv, understøttes af det er er ens egne fingre, der går tøvende ind i den skræmmende, adrenalinmobiliserende verden.

Den store oplevelse ved at spille spillet er, at man tvinges til at udfordre sin egen hørelse, hvorved man oplever, at det tager tid at lytte efter, og når man så har lyttet, må man ud og erfare, om man havde ret. Ellers……

Auditive steder

Man kan karakterisere spillet Papa Sangre som en udfoldelse af et auditivt sted. Et auditivt sted er defineret af Edmund Carpenter som: Auditory space has no favoured focus. It’s a sphere without fixed boundaries, space made by the thing itself, not space containing the thing. It is not pictorial space, boxed-in, but dynamic, always in flux, creating its own dimensions moment by moment. (Carpenter, Edmund (1973) Eskimo Realities, New York, Chicago, San Francisco: Holt, Rinehart and Winston s. 35)

Det, der karakteriserer auditive steder er ifølge Carpenter er, et manglende fokus. De er ikke territoriale, men karakteriseres af lyde, dvs. de er ikke steder, der i sig indeholder en lyd. De kan ikke ses, de er ikke lukket inde, de er dynamiske, altid i udvikling og kreerer egne dimensioner øjeblik efter øjeblik, idet de omslutter os med deres 360º.

Man kan derfor ikke tale om, at man entrer et soundscape, for forgrund og baggrund er ikke noget, som har betydning i spillet: det har kun, at man hører efter de lyde, der omgiver en – og de er ikke hierarkiserede.

Spillet lader os opleve er, at også auditive steder indeholder lyde, der er nærmere eller fjernere. Vi ved om lyd, at den kun opstår, når noget sættes i svingninger, men hvad mon det er, der giver lyd? Vi kan kun gisne. Og i og med at man skal samle toner i spillet, og at udgangen af hver bane er markeret af nogle magisk klingende toner, er der ikke særlig mange taktile oplysninger undervejs. Man får ikke oplevelsen af et orienterbart rum – man rumler rundt i et auditory space. I starten synes lyden at komme alle vegne fra og ingen steder fra på samme tidspunkt. Men langsomt oplever man, hvorledes nogle lyde alligevel er mere nærværende end andre. Den usynlige lyd kan ikke umiddelbart lokaliseres, men vi ved, at bliver vi ved, vil den langsomt dematerialisere sig og blive lokaliserbar. Det er en lydoplevelse!

Om det er hørelsen, den er gal med, ved jeg ikke. Jeg er ikke kommet længere end til de tre første baner, men jeg vil bestemt forsøge, om jeg kan befri en sjæl, som jeg holder af næste weekend igen.

papa sangre begin

Hvis man har lyst til at se og høre spillets intro, kan man checke det ud her:

2 kommentarer

  • By Nina Gram, 19. januar 2011 @ 12:53

    Tak for vækkelsen af min indre og efterhånden noget glemte spil-nørd.

    Jeg kan ikke lade være med at sammenligne denne ’high tech’ auditive udgave af ’tampen brænder’ med den mere ’økologiske’ og analoge lydvandring, som jeg henviser til i mit indlæg ’Finske skove, tubaer og The Tuning of the World’, og som er beskrevet af blandt andre Hildegaard Westerkamp i ’Soundwalking’ i Sound Heritage, vol III no.4, 2001. Her handler det på samme måde om at fokusere på lyde med en opmærksomhed, som vi almindeligvis reserverer til vores synssans.

    I det hele taget synes brugen af høretelefoner at påvirke vores sansning. Den påvirker ikke bare vores lytningen, men også hvordan vi retter vores opmærksomhed på eller flytter den fra de øvrige sanser. En af mine informanter (en ivrig iPod-bruger) beskriver, hvordan hans musikken i hans ører – modsat situationen i Papa Sangre – faktisk styrker hans visuelle orientering:

    …jeg har også sådan nogle høretelefoner, der stopper helt tæt ligesom ørerpropper […] Jeg har det sådan lidt, hvis man bliver blind, at så bliver høresansen ligesom forstærket. Altså det der med, at hvis du ligesom bliver frataget en sans, så skærpes de andre […]…man bliver ligesom nødt til at være ekstra opmærksom. […] Nogen gange lægger jeg mærke til, at jeg holder øje med, hvordan de andre sådan ligesom reagerer. For man kan tit se, om de bliver holdende eller et eller anden ikk’. (Interview med ’Per’ vinter 2010.).

    Selvom ’Per’ rent faktisk får stimuleret sin høresans kan den ikke bruges i hans navigation gennem det urbane rum. – På samme måde som øjnene var mere eller mindre ubrugelige i dit forsøg på at bringe den stjålne sjæl tilbage i Papa Sangre

  • By Anders Bonde, 2. februar 2011 @ 14:16

    Det er rigtigt interessant at se, hvordan tingene kan gøres anderledes, og lyden kan blive den primære kommunikative ressource og sansemodalitet i stedet for, som det næsten altid er tilfældet, et sekundært understøttende element til den visuelt-grafiske fremstilling. – Og sikke nogle perspektiver, der åbner sig i den henseende, tænker jeg umiddelbart! Ud over de mange andre variationsmuligheder, der givet vis vil være for lydbaserede spil, kunne jeg da sagtens forestille mig, at man kunne udnytte en sådan “lydspilgenre” til alskens pædagogiske formål, herunder musikpædagogiske formål (fx hørelære).
    Det, der imidlertid er tankevækkende for mig som musikelsker, er den fuldstændige ro, fordybelse og ustressende oplevelse, som du her nævner; dette, at man hengiver al sin opmærksomhed til selve lyden og lytningen. Jeg kommer her til at tænke på, at jeg (lige som så mange andre) i tidens løb har investeret ikke ubetydelige summer i særligt hifi-udstyr (inkl. specielle audiokabler) med det formål at få store musikoplevelser serveret hjemme i dagligstuen, men at jeg faktisk stort set aldrig mere tager mig tid til sådanne lytteseancer. Det er en form for underholdning og afslappende adspredelse, som jeg ganske enkelt ikke får prioriteret at presse ind imellem mit arbejds- og børnefamilieliv.
    Her er jeg næppe noget enestående eksempel. Jeg tror, at det har noget at gøre med, at for de fleste forekommer dette at sidde og lytte til musik “på gammeldags manér”, uden noget andet formål end netop den koncentrerede fordybende lytning, en anelse bizart i en verden fuld af stadig nye spændende elektroniske underholdningstilbud til hjemmet.
    At elektroniske spil tilbyder store lyd- og musikoplevelser, er efterhånden en gammel nyhed, og meget apropos skrev tidligere kanalchef for TV2 Zulu Kjeld Reincke i en klumme i Metroxpress i anledning af Mozarts 250 års fødselsdag (2006):
    “Stop udflugten til de klassiske koncerter og deres foie gras og smokinger. Og gå i stedet en tur ned i din lokale spillebutik og køb den nye X-BOX. Det er her, det rykker for den klassiske musik. Mozart var ikke snob. Han komponerede alt fra lystspil til opera. Og jeg er sikker på, at han med glæde havde lavet musik til Playstation – ikke kun fordi pengene er gode, men fordi musikoplevelsen her er intens på en helt anden måde.”
    Måske repræsenterer Papa Sangre netop et oplevelsesdesign, der kan være guidende for fremtidige musikoplevelsesorienterede spil, hvor selve “lydarkitekturen” bliver bestemmende ikke blot for spillets æstetik og narratologiske struktur, men også for den iagttagende og deltagende aktørs navigationsmuligheder (?)


Skriv en kommentar


RSS af kommentarer til dette indlæg. TrackBack

Links til dette indlæg:

Powered by WordPress | Blogdesign af Christian Brink